这波能告别三坟?由《毁灭战士4》登陆任天堂Switch说起(PS2价格)
导读PS2价格,苹果2017会之后,TGS2017之前,任天堂风风火火地召开了9月直面会。继挤牙膏式地放出了第一方游戏大作诸如《马里奥奥德赛》、《星之卡比 星之同盟》的情报后,冷不防任天堂抛出了一个足够重磅的消息:B社麾下id家的两款人气FPS大作——《毁...
苹果2017会之后,TGS2017之前,任天堂风风火火地召开了9月直面会。
继挤牙膏式地放出了第一方游戏大作诸如《马里奥奥德赛》、《星之卡比 星之同盟》的情报后,冷不防任天堂抛出了一个足够重磅的消息:B社麾下id家的两款人气FPS大作——《毁灭战士4》和《德军总部2》将登录Switch。
这也意味着,继3A级的第三方球类体育游戏(嗯,核心玩家看重的“球”)亦即《NBA2K18》和《FIFA 18》之后,广大Switch玩家还将迎来3A级的第三方FPS游戏(嗯,核心玩家所在乎的“枪” )。

于是乎,玩家沸腾了——一时间任天堂节目频道的评论区几乎被《毁灭战士4》给强势刷屏。
投资者也高潮了——任天堂直面会一周后,任天堂股价暴涨约7%。
于是我们不禁要问:这是Switch将带领任天堂一举摆脱“三坟机”命运的节奏?
三坟前传:贪念是原罪
稍微有点资历的玩家想必都还记得,上世纪80年代初的“雅达利冲击”事件几乎毁灭了电子游戏主机市场,而挽狂澜于既倒、扮演救世主角色的乃是任天堂。
正是从雅达利主机的品牌直接毁于海量的垃圾游戏之惨剧中充分汲取教训,任天堂除了力保自家的第一方游戏与第二方游戏的品质外,它还采取了诸多手段与措施用于控制平台上第三方游戏,包括但不限于:通过“权利金”制度提高游戏作品的平台准入门槛、严格审核第三方游戏的质量等。多管齐下后,靠着优良的游戏阵容,任天堂迅速建立其在玩家中的地位,甚至到了1989年,任天堂的游戏机一举霸占了美国和日本绝大多数主机游戏市场。
奈何随着时间的推移,在市场中处于绝对垄断地位的任天堂开始变得空前膨胀,其对待第三方游戏厂商的态度也愈发蛮横和苛刻——举个简单例子,由于当时FC主机游戏的主要载体是特制的卡带,而卡带的生产与报价几乎完全由任天堂把控,甚至第三方游戏厂商还得自行预估卡带的生产量,如此任天堂的卡带部门几乎是稳赚不赔,反倒是绝大多数风险都被转嫁给了第三方游戏开发商。

这还没完,随后任天堂为FC推出了具备更大存储容量的FC磁碟机,并近乎异想天开对第三方游戏厂商打出了“凡登陆FC磁碟机的游戏,任天堂自动享有一半版权”的霸王条款,于是乎FC磁碟机这一样本来颇具潜力的外设硬是被任天堂的贪念给毁了——FC磁碟机上的游戏几乎清一色为任天堂自家的游戏,反过来因为游戏阵容匮乏,FC磁碟机上市仅2年就宣告失败。
待任天堂的新一代主机SFC推出,任天堂对待第三方游戏开发商的臭屁态度变本加厉:厂商不仅得继续将宝贵的流动资金用于支付卡带生产费用 还得另行缴纳1-5亿日元的押金。
忍无可忍无需再忍,第三方游戏开发商当然也不可能逆来顺受到永久,随着索尼PlaySation 1的横空出世外加世嘉主机的做大,第三方游戏厂商纷纷用脚投票投奔到了索尼和世嘉阵营,比如曾经和任天堂如胶似漆的SE就让原计划任天堂平台独占的 《最终幻想7》登陆了PlaySation 1,并取得了辉煌的商业成功,而有了SE做成功典范,其他第三方游戏开发商自然是纷纷效仿。

话再说回来,早在索尼正式推出PlaySation 1前 ,“PlaySation之父”久多良木健就敏锐认识到了任天堂对待第三方游戏厂商的恶劣态度就是任天堂最大的命门,故而他说服索尼高层就PlaySation推行了诸多对第三方友好的政策,比如无需交付所谓的押金、更低廉的权利金等。
反观任天堂为了控制第三方游戏厂商,即便光盘已经开始大行其道,其社长山内溥仍顽固地授意N64主机开发部门坚持使用昂贵又落后的特制卡带作为载体,结果就是尽管N64拥有诸如《马里奥64》、《塞尔达传说:时之笛》、《007:黄金眼》等堪称划时代的神级大作支撑,依旧在PlaySation 1那庞大的第三方游戏阵容前败下阵来。

当然,凭借着过去所积累的人气,N64虽然没有让任天堂大胜,但也不算输,不过到了NGC时代,任天堂败得一败涂地。
如今回顾NGC的失败,只能说让人感叹唏嘘。首先,NGC比PS2晚一年发售,而此时PS2已经利用初代PlaySation所积累的人气迅速铺开了装机量,并藉此吸引了大量第三游戏厂商的鼎力支持,最终实现赢家通吃;其次,世嘉选择退出主机硬件市场反而成全一个新的搅局者——微软,在首富的一意孤行下,初代Xbox的赔本大甩卖外加性能怪兽战术居然让微软初来乍到就站稳了脚跟;最后,任天堂一意孤行地就NGC采用了很多作死的设计,比如NGC是第六世代主机中唯一不能放DVD的主机,再就是NGC为了所谓防盗版而坚持选用的小容量DVD光盘也让第三方游戏厂商叫苦不迭。

第六世代主机战争的结果就是PS2成为史上销量最高的游戏主机,任天堂这个老牌游戏主机厂商反倒被微软给踩在脚下——初代Xbox比NGC还多卖出了300万台,算是狠狠扇了自信心爆棚的山内溥一耳光。
三坟正传:有钱任性
紧接着,改变任天堂命运的Wii闪亮登场了。
别号瑜伽机的Wii
在Wii这款开发代号为“革命”(Revolution)的主机上,任天堂大胆改变过去在NGC和N64上采用的拼机能策略,而是另辟蹊径的启用了“体感”这个独特的核心卖点,这也让Wii的无线手柄Wii Remote成了任天堂手中的独门神器——对玩家而言,他们可以借助Wii Remote演绎出无数有趣的“游戏性”,比如让Wii Remote变身网球拍,变身高尔夫球杆 甚至是拳击手套……就连那些对电子游戏向来嗤之以鼻的人也被Wii体感所带来的新奇特性所深深吸引,将Wii请到家里当健身机用(你能想象一台游戏主机居然还配备了体感运动专用Fit平衡板外设么),更加不用提,Wii售价仅有250美元,远比Xbox 360和PS3便宜。

必须得承认,这一次任天堂赌对了,而且赢得无比荣耀:靠着差异化优势竞争,Wii虽然是第七世代主机中最晚问世的主机,但其正式发售后销量迅速飚红,仅用了9月便赶超提前一年开卖的Xbox 360,而它的生命周期的总销量高达1亿台,更是第七世代唯一销量破亿的主机。
不仅如此,Wii的热卖还将任天堂的市值推高至史无前例的880亿美元,相当于四个索尼,更位列全日本企业第三,仅次于丰田和三菱UFJ,而在2009年,美国《商业周刊》杂志颁布的2009年度全球最佳企业40强排名中,任天堂位居榜首,第二是谷歌,第三是苹果,反倒是索尼和微软连前40名都没有挤进去。

除了Wii游戏主机硬件本身,Wii上的游戏软件销量也极为惊人,其中《马里奥赛车Wii》、《Wii Sports Resort》、《Wii Fit》以及《新超级马里奥兄弟Wii》等作均售出逾2000万份,而任天堂针对Wii体感所量身打造的《Wii Sports》更是一举创造了8281万份的全球销量记录。
然而与此同时,我们也不能忽视至关重要的一点,那就是Wii游戏软件畅销排行榜的前15名均为任天堂自家的游戏或是任天堂授权第二方以及第三方出品的游戏,此外,Wii的体感固然“高大上”,然而Wii的实际机能大概只有NGC的1.5倍,远不如Xbox 360和PS3。非但如此,任天堂为了降低成本,在Wii上使用了过时的形芯片架构设计,直接导致Wii连可编程shader都不支持,使得其的3D像渲染性能连初代Xbox都不如。
这意味着什么呢?如果是那些专门为Wii体感开发的第三方独占游戏,倒还能从Wii的蓝海市场里分一杯羹,比如任天堂的好基友育碧就靠《舞力全开》系列狠狠赚了一笔,但那些靠跨平台吃饭、主攻传统“枪球车”类游戏的游戏厂商就倒霉了——由于“枪球车”类游戏的画面效果就是关键卖点之一,偏偏Wii那落后整整一个世代的性能注定若这些核心游戏有Wii版,画质毫无疑问属于多平台版本中的最差,自然吸引力也就跟着大打折扣,反过来销量的低迷也直接让第三方游戏厂商不可能对推出Wii移植版有太高的兴致,要不是Wii有惊人的装机量做市场保证,第三方游戏厂商估计早就跑得七七八八。
于是,Wii正式成就了初代“三坟机”的名号。
当然咯,彼时数钱数到手软的任天堂根本不在乎。
奈何风水轮流转,很快Xbox 360和PS3均拥有了各自的体感设备,并且它们提供给玩家的沉浸式互动体验比较Wii Remote那叫一个有过之而不及。

接着Wii迎来了真正的致命威胁,那就是以智能手机为代表的移动平台强势崛起,并且那些基于iOS和Android系统的手游同样主打体感玩法和休闲,而画面效果甚至比Wii还好(是不是很讽刺)。

面对手游的汹汹攻势,任天堂只能悻悻然地干骂几句:“手游是业界毒瘤”并让玩家反喷“任天堂才是业界毒瘤”,接着便早早地让Wii停产退市,反倒是ps3和Xbox360的生命力一直持续到数年后。
Wii U:比三坟还要三坟
2011年的E3游戏展,任天堂高调曝光了Wii的继任者Wii U,该款主机于2012年11月18日在美国首发。
被任天堂寄予厚望的Wii U带有浓郁的任天堂特色。首先,Wii U身为“第8世代”主机,却忠实继承了前任Wii的尿性,其机能直接落后整整一个世代,仅同Xbox 360和PS3相当;其次,任天堂再度玩起了不走寻常路的策略,证据就是它给Wii U捆绑了一个所谓的“秘密武器”亦即GamePad大屏手柄,后者可以作为游戏的第二屏,显示游戏中地或是角色的道具栏等,甚至是将游戏内容串流到GamePad上。说白了,从这台主机的名称就看得出来,任天堂想把Wii的成功于Wii上给廉价复制一遍。
可惜这回来自市场的糟糕反响把任天堂的新任社长岩田聪的脸给结结实实地抽肿了。

因为Wii U市场表现惨不忍睹,岩田聪主动发动游戏部门职员减薪
且不说其时智能移动平板已经全面普及,而任天堂为了节约成本,GamePad的实际显示效果连一些低配平板都不如,至于GamePad所标榜的新奇“游戏性”也只能说一塌糊涂:若将GamePad作为游戏第二屏使用,意味着玩家得反复在GamePad和电视屏幕之间切换视线,看似炫酷,实则非常非常,2,特别用GamePad玩一些对节奏操作要求比较高的游戏比如《FIFA13》时,那体验简直是噩梦……
机能不高不低,又没啥堪称“与众不同”的游戏性,毋庸置疑的,Wii U上市后,销量立即遇冷。

万般无奈之下,任天堂只得重新重视起第三方游戏厂商,希望能靠“众人拾柴火焰高”的策略来破局,然而新的问题又来了:如前所述,Wii U的机能并不能称得上优秀,更加不用提Wii U那让人尴尬的装机量丝毫不能鼓动第三方游戏厂商像Wii时代那样有十足的动力搞跨平台移植。最惨的时候,任天堂甚至想到了免费提供给开发商已Wii U机以拉拢第三方厂商,然而没多久,不少开发商原封不动将开发机推给了任天堂……
如果做Wii U做独占呢?很不幸,只会更惨。
没错,作为Wii的继承者 Wii U的确再度创造了游戏销售排行前15几乎都是第一方作品的“奇迹”,不过问题在于,榜首的销售冠军《马里奥赛车8》销量也不过835万份,而前面笔者有提到过,Wii主机上的第一销量冠军可是卖出了超过8000万份……此外,Wii U畅销游戏前15名中唯一的非第一方作品是任天堂联合光荣开发的《塞尔达无双》,不过销量只有区区100万份……这还没完,育碧当年给Wii打造的《舞力全开》系列作品狂卖近千万份,故而到了Wii U时,育碧耗费巨大心力打造了独占大作《僵尸U》,然而这款连标题都在彰显Wii U独占身份的游戏销量异常惨淡,甚至为了追回开发成本,三年后育碧被迫将其跨平台。此外,育碧名下的另一大热门IP“刺客信条”也开始渐渐绕远Wii U,证据就是《刺客信条:叛变》后的“刺客信条”系列作品再也没Wii U版。

坑死育碧的《僵尸U》
好基友育碧尚且如此,其他第三方对Wii U的冷眼自然更加不用提——《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》的开发者公开嘲讽Wii U就是第八世代主机中的“破车”;动视打《使命召唤10》以后直接无视任天堂主机;EA继《质量效应3》和《极品飞车17》的Wii U版销量暴死后干脆从商城移除了Wii U门类;不过要说真正的致命一击其实来自通用游戏引擎“虚幻”的开发商Epic Games,因为后者的“虚幻4”引擎根本不支持Wii U,至于Epic Games给出的理由是“虚幻3”给Wii U足够了。
总而言之,Wii U成了真正意义上的“三坟”机,更成了第八世代主机中独占作品最多境遇最惨的一款主机。惨到了何种地步?Wii U的全寿命周期总销量才1356万台,而同为第八世代主机的PS4仅用了一年就超越了这个成绩,国外甚至还发生了小偷入室偷走了主人的Xbox 360和PS3以及个人财物,却唯独留下Wii U的失窃事件……
对任天堂而言,财政上的打击才是最要命的。Wii时代毕竟任天堂是躺着赚钱,三坟与否完全可说无关痛痒,然而Wii U却让任天堂的市值直线暴跌,要不是有3DS的喜人业绩续命,任天堂估计早就遭遇了财政危机。
有备而来的Switch
没错,Wii U的惨败,让任天堂下一代主机Switch变得至关重要。
Switch的设计概念很是不一般,按照任天堂的说法,它是一款“不用选择游戏场所”、“可以随身携带的家用游戏机”,对玩家而言,Switch模糊了主机和掌机之间的界限,更让随身畅玩3A级主机大作成了可能。
硬件配置方面,Switch采用了英伟达定制版Tegra X1,其系统内存比Wii U多了一倍(共有4GB),换言之之,Switch绝对是目前市面上机能最强的掌机,而如果拿它做主机,虽然依旧逊于同为第8代主机的Xbox One和PS4,但至少比起弱鸡的Wii U仍强悍了不少。不过,为了满足掌机模式下移动便携、随时随地娱乐的需求,Switch选用了基于闪存技术的卡带为实体游戏的载体。

为防止孩童误吞,Switch卡带涂层带有苦味剂
要说真正让人印象深刻的,还当属此次任天堂对第三方游戏厂商的重视。相信大家还记得任天堂为Switch推出的首支宣传片,从中我们不仅看到了诸多第一方独占大作,就连《上古卷轴5》、《NBA2K18》这样的跨平台第三方游戏也于视频中强势登场亮相,而如果放过去,这几乎是不可想象的。

接着,赶在Switch发售前夕,任天堂高调召开了面向第三方游戏开发者的主题会议,期间任天堂将Switch平台同第三方游戏厂商的关系形容为“二人三脚”(一种游戏,两人为一对,把双方挨着着腿绑在一起,然后一起向前冲),寓意此番任天堂将会同第三方游戏厂商通力协作。
当然,这回任天堂绝不是光说说而已,比如游戏巨头Capcom就主动出来为Switch站队,宣称Switch无论原生开发还是移植难度均远低于3DS和Wii U,甚至这回任天堂充分考虑了Capcom在内的一众游戏开发商的建议,专门增加了Switch系统内存的大小;B社则表示,Switch尚未公开时,任天堂就主动找到了自己,这让B社人员很是“受宠若惊”,要知道,任天堂过去对欧美国家的3A游戏并不十分感兴趣;此外,任天堂充分就Switch考虑到了对“虚幻4”和Unity等通用游戏引擎的支持;更加不用提,任天堂还从开发者特别是独立游戏开发者的经济实力出发,特地为Switch开发机制订了50000日元(约折合三千软妹币)左右的良心售价,并放宽了对开发者的限制(比如不需要法人也能够注册成为Switch的游戏开发者)。

除了这么多面向第三方游戏开发者的利好因素,Switch正式开卖的市场表现也非常喜人:截止今年9月,据任天堂公布的最新财报数据显示,截止2017年9月底,任天堂Switch主机销量为763万台,游戏总销量达到了2748万套,甚至由于任天堂都没有预料到Switch会如此热卖,直接导致Switch出现了脱销,11区更因此出现了摇号买Switch的奇景。
展望
既然Switch的市场占有率、机能以及开发者策略都不成问题,那么第三方游戏厂商对该主机的支持自然也是一反常态的热情,比如前面笔者提及的《FIFA 18》和《NBA 2K18》,再比如Switch版《毁灭战士4》和《德军总部2》以及即将问世的《上古卷轴5》;光荣表示会在今年年底将几款《无双》大作都搬到Switch平台;包括三上真司在内的知名游戏人也公开表示有强烈意愿让更多3A大作登陆Switch……

买了NS版的2K你还要买这个!
然而,此番Switch依旧不是稳赢,首先要提及的就是由于Switch游戏卡带采用的是成本相对较高的闪存卡,而如今一款3A主机大作动辄几十GB,为了解决这个问题,第三方游戏厂商只能选择将自家的Switch游戏之数据给拆分成多部分,其中一部分内容搭载于游戏的实体卡带,另一部分内容通过Switch数字商城在线。很自然的,这种做法多少会让玩家的游戏体验受到影响,而那些经济实力相对较弱的独立游戏开发商更是干脆选择只在Switch上推出数字版。
另一个问题乃Switch的机能毕竟还是不能同Xbox One和PS4这样的客厅专用主机抗衡,目前几款登陆Switch的3A游戏比如《FIFA 18》和《NBA 2K18》都有画质效果不尽人意的问题,至于《毁灭战士4》,该作在PS4和Xbox One上均能跑出“1080p+流畅60fps”的效果,而换了Switch只能做到“720p+流畅30fps”。无独有偶,最近世嘉也宣称多平台游戏《索尼克:力量》的Switch版本仅有“720p+30帧”,而根据制作人饭塚高史明的说法,这已经是开发人员竭尽全力的成果,作为对比,《索尼克:力量》的PS4和Xbox One版均为“1080p+60帧”。
当然,相对劣化的画面效果是否会影响第三方3A大作的Switch版之市场销量,进而影响第三方游戏开发者对Switch的态度,还有待观察。别忘了,Switch那与生俱来的、能让玩家随时随地畅玩3A级大作的便利性可是PS4和Xbox One所无法比拟的。

作为一个画面党,Switch版《毁灭战士4》的画质确实有点让笔者硬不起来……
所以这回Switch到底能不能迎来一波第三方大作的“海啸”?这还当真是一个只能交由时间来回答的问题……
游戏史上的今天:欢乐的银河冒险《瑞奇与叮当》
在为索尼开发“瑞奇与叮当”系列之前,Insomniac Games最出名的作品是初代PS平台的“小龙斯派罗(Spyro the Dragon)”系列,虽然在国内知名度不高,但紫色小龙斯派罗的形象还是随着约500万的游戏销量在欧美博得了一定的声望。
而2002年11月4日在PS2上发售的《瑞奇与叮当》则是Insomniac Games与索尼的又一次深度合作,这回他们把视角投向略带科幻色彩的深空宇宙,塑造出有着动物外形的修理工瑞奇以及小个子机器人叮当两个十分讨喜的形象,配合逗趣而又火爆的战斗场面很快成为PS2主机上颇受好评的独占作品。
本作基本是一款第三人称的动作射击游戏,场景搭建、人物造型、音乐音效都很容易让人想起美式儿童动画片,整体配色透露出一种十分清爽的通透感。除了画面出色以外,实际玩起来还能轻易体会到游戏手感其实丝毫不含糊,有着准确的判定以及欧美游戏少见的扎实打击感。特别是主角的扳手在攻击时流畅而自然,配合身体的动作在外形上发生一些合乎情理的改变,这些细节对塑造游戏的严谨氛围十分重要。
每一关的地由多个区域构成,整体比较宽敞,一般需要通过战斗或解谜按顺序通过这些小关卡。各个区块间衔接十分合理,同时还安排了很多不容易被发现的小角落等待玩家去探索,沿随着由零件铺成的路线跑完故事梗概固然可以,但别忘了总共36把远程武器中有不少都需要玩家在这些犄角旮旯里靠解谜等手段获得。
游戏本身虽然受定位的影响整体难度偏低,但制作组为那些动作游戏爱好者在通关后准备了一个“挑战模式”,该模式下战斗难度大幅增加,而且对携带的武器和螺栓也有一定限制,可以在这里尽情享受游戏出色的战斗系统。
其实在制作组最初的计划里,游戏主角被设计成蜥蜴的外形,一边穿越星空一边搜集各种各样的武器和道具,但后来之所以想到“猫科”造型,则主要是为了让玩家将主角的造型与“敏捷”特性起来,从最终效果来看这样设计的确很符合主角经常需要上蹿下跳的形象。
当年PS平台第一方的两对动作游戏组合
最后不得不提的是本作与另一款同样是PS2第一方独占作品《杰克与达斯特》之间的。由于题材、表现形式、画面有些类似,不少玩家很容易把这两个系列搞混,实际上由顽皮狗开发的《杰克与达斯特》确实跟《瑞奇与叮当》有一定的,同为索尼第一方的两家厂商在开发过程中进行了一定程度的引擎技术共享,特别是一些核心的画面渲染工艺全都是顽皮狗无偿分享给Insomniac Games的,工作室负责人在一次采访中专门感谢了顽皮狗的慷慨。
这次配合“瑞奇与叮当”电影版的良心重制获得广泛好评
由于大众化的游戏类型以及高品质的内容,《瑞奇与叮当》的首部作品在全球售出超过330万份,除了糟糕的镜头控制受到一些诟病以外,和玩家纷纷对它流畅的动作体验打出高分,之后的系列化顺理成章,甚至还在2016年推出了PS4平台的重制版本,焕然一新的画面让很多人重新认识到这个诞生于十多年之前的动作经典。
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